アーティストはアタッカーの夢を見るか
スーパードラゴンボールヒーローズ 3弾
ゴッドボス ジレンをたおせ(ジレンにいどめ??) ノーインパクト
-----超ユニット技-----
敵はザマス編ゴッドボスの合体ザマスと同様、1R目にHEを10個溜めるので「透視」でコピーして超ユニット技が一番楽です。
超ユニットで倒す場合は次のようなメンバー6人を選ぶと良いと思います。
・デストロンガス装置
・透視
・超ユニット要員(3人)
・神域に達した者(2R先行取得要員)(HGD3-45 孫悟空)
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超ユニット技では少し面白くなかったので(ザマス編とほぼ同じデッキになるので)、少し思想を変えてノーインパクトで倒しました。
-----敵の行動パターン-----
各R共通目
・ハイパーテンションは戦闘力20000UP
・込み上げる闘志でHE+3
・必殺技発動時「冷酷な一撃」でダメージ軽減効果50%ダウン
・「強固な守り」持ち
・絶好の好機はなし
1R
戦闘力23000
2R
戦闘力23000
今回は「強固な守り」持ちなので、ダメージ軽減効果をダウンさせるノーインパクトCAAでは不可。ダメージ軽減効果を逆に利用する形でデッキを組みます。
-----デッキ-----
■HGD4-SEC2 ターブル
パワーアップ要員
■SH2-59 ギネ
アタック時に仲間一人とくっつけるとダメージ2倍
■HGD6-SEC ハッチヒャックベビー
サポーターにするとアタッカーの与えるダメージ1.5倍
■HGD7-SEC ゴテンクス:ゼノ
2R先行取得要員。BS連携のダメージアップ要因
■HGD4-54 トワ
リンクラインを当てると、ガードとダメージ軽減効果を無視して攻撃
■GDSG-04 フリーザ:復活
無慈悲な攻撃で与えるダメージ5倍(30%以上のダメージ軽減効果がある場合)
「無慈悲な攻撃」持ちのBSなら大抵大丈夫だと思います。
■連れて行く仲間は何でも良いですが、
超エナジー持ちの孫悟空にしました。
■アプリ
1R目をしのぐため、アラレちゃんアプリや必殺技無効など。
ディフェンスロボの場合、ターブルがダメージを受ける量が減るのでNG
-----バトル-----
■1R
ターブルのみアタッカー
ギネのアタックリンクをターブルに
トワのリンクをターブルに
アプリ効果で1R目はノーインパクトでも耐えれるようにしておきます。
※「強固な守り」を発動させるため、インパクトはわざと押さずに負けないとダメです。
■2R
「無慈悲」持ち、ゴテゼノ、連れて行く仲間をアタッカーに
(ターブルはどちらでも)
ギネのアタックリンクを「無慈悲」持ちに
トワのリンクを「無慈悲」持ちに
BS連携でこのダメージ
パワー20000程度で、ガード・ダメージ軽減無効の基礎ダメージが2700程度とすると
2700×5×2×1.5×1.1(BS連携)で45000程度 + ゴテゼノのダメージといったところでしょうか?
敵CIはパーフェクトでなかったので、パーフェクトだともう少しダメージが落ちると思います。
ターブルをアタッカーにしてEL連携にしていると、次の超エナジーでKO
(EL連携がない場合、単体のELまたはHRの必殺技でKO)
ゴテゼノをボージャックSR「残忍な盾」にすると確定1キル可能かもしれません。
その他には餃子デッキでもいけそうですね。
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ちなみに、、、
「無慈悲な攻撃」はダメージ軽減効果が30%以上の敵に対して発動しますが、
そのダメージ軽減効果を無効にした場合(フルパワーブロリーのロックオンなど)は
「無慈悲な攻撃」は発動しません。
トワのリンクや、スーパーベビー・トランクスのアビでは敵のガードとダメージ軽減効果を無効にするのではなく、仲間の攻撃そのものがガード・ダメージ軽減効果無効攻撃となるので「無慈悲な攻撃」が発動します。
※トワのリンクの説明欄には「敵のガードとダメージ軽減効果を無効にする」とありますが、ただしくは「敵のガードとダメージ軽減効果を無視して攻撃する」です。
一度フルパワーブロリーにして失敗したので、参考までに。。。
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ではでは。
?
冷静とアタッカーのあいだ
こんにちは!Hiverです。
今回もまたまた特殊なルールの大会です。
弱点が5つ以上あるポケモンのみ参加可能、持たせるアイテムは半減実(ホズ以外)か弱点保険のみのダブルバトル。「黒ひげ危機一発」を連想させる粋な制限ですね。
弱点が5つ以上となると流石に使えるポケモンの数が限られてきます。最終進化形に限定すると171匹(恐らく)となるはずです。
持ち物制限も含め、狭いプールの中でいかに個性を発揮していくかが問われるルールですね。
ところで。
私がいつも使っているムウマというポケモン、弱点は霊と悪しかありません。優秀ですね。
…
つまり、出場権がありません。
私にとってはこの大会は、ムウマ(並びにムウマージ)のいない構築を考えるところから始めなくてはいけませんでした。
幸いにも同じく大好きなポケモンであるサザンドラ系統は出場できるので、メインロムでサザンドラを使ったパーティーを組むのは決定していましたが、サブでは自分の好きな戦術である「トリックルーム」を絡めた戦法を使いたいと漠然と考えていました。ムウマに限らずシャンデラ等ゴーストポケモン全般が好みなので、自然に構築に組み込めるという点も嬉しいです。
サザンドラ入りは後程紹介するとして、今回はよりレートの高かったトリパの方を先に書き記します。
使用構築
(追記:日本語版)
(やりたいこと)
あの手この手でトリックルームを貼って、攻める。
構築経緯(長文注意)
「トリパを使おう」とは考えたものの、初期の考察段階では、今大会においてはトリックルームを貼れさえすれば攻め手には事欠かないものの、トリックルームを貼ること自体が難しいと考えていました。
というのも、(机上論でしたが)多いと予想したポケモンはプテラ。マニューラ。そしてキノガッサ。
それぞれ、「フリーフォール、ちょうはつ、雪崩怯み」「ねこだまし、悪打点」「キノコのほうし」によりトリックルームの発動を妨害してきます。
さらに、技範囲が広く確実に受けることが困難なゲッコウガや、高い悪打点と雪崩怯みを持つ
バンギラスも参戦しています。(変幻自在が出られるのはズルい)
それに対してこちらの取り得る手段は限られています。
「隣がスカーフいのちがけで厳しい相手と心中」「襷で耐えてトリル」「メンハで挑発無効」「ラム(もしくはエレキ、ミストフィールド)で眠り技無効」などが不可能で、トリラーは不安定な半減実に頼るしかなく、
またトリックルームのお供であり便利な技を数多く覚えるドーブルやルカリオなどのポケモンも使えないため、相手の「単純な高火力、猫騙し、雪崩怯み、挑発、フリーフォール、催眠技、ほえる」などを一度にケアすることがとても難しいです。
そんな中目に留まったのがナッシー(アローラのすがた)です。
まずこのポケモンは、ヤチェのみを持たせればほとんどの攻撃を耐えてくれる十分な耐久と高いC、低いSを併せ持ち、トリラーとしての基礎スペックがとても高いです。
「おみとおし」により、相手の木の実や弱点保険を見抜けるのもかなり嬉しいです。
さらに重要なのが、今大会トップメタと予想されるプテラ、並びにキノガッサから
妨害を受けづらいという点です。(環境考察時点では緊張感プテラ+キノガッサの組み合わせ最強!やばい!勝てない!しか考えてなかった)まず、415.6kgと、とても重いので、フリーフォールによる妨害が不可能です。さらに、草タイプゆえ、キノコのほうしで止めることもできません。
少なくとも、(多いと予想される相手の)搦め手によるトリックルーム対策には、他のトリラーよりほんのり耐性があり、トリルを貼りやすいと考え、ナッシーAを使ったトリパを組むということが決定しました。
ナッシーを使うとして、隣のポケモンは誰がいいのだろう?
まず、トリルサポートの定番である「ねこだまし」ですが、今大会で使えるのはルージュラ、ムチュール、ニューラ、コノハナ、ダーテング、マニューラの6匹です。
ハリテヤマやLv1ガルーラのような、はっきりと「遅くて火力がある」ポケモンはいない上、この中で最速であるマニューラはトップメタなので頻繁に初手に出てくることが予想され、こちらの猫騙しは簡単に潰されてしまうことが考えられます。
(それを読んで猫騙し持ちを引っ込めアマージョを後投げするという手もあるけど、ナッシーとタイプが被ってしまうので微妙)
なので、猫騙しを主軸におくことは一旦見送ることにしました。
次に「このゆびとまれ」「いかりのこな」。これはトゲキッス、パラセクト、モジャンボなどが覚えます。
しかしこれも厳しそうだと考えました。というのも、これらの技を使えるポケモン、揃いも揃って吹雪に弱いんですよね。ユキノオー+ゲッコウガなども普通に考えられる中、ナッシーの4倍弱点である吹雪を簡単に撃たせてしまうのは致命的です。
トゲキッスや虫ポケモンに至ってはいわなだれも弱点で、プテラに合法的に怯まされてしまいます。
こうしたことを考えると、指粉もうーんちょっと…となってしまいました。
(パラセクトなら全体技に対してもワイドガードで対処可能だが、相手を倒す速度が遅いパラセクトでトリルターンを消費するのに抵抗があったのと、ワイガと粉の使い分けに全然自信がなかった)
どうしたものか。
ここで、自分がトリルの補佐によく使っていた「スカーフいのちがけ」を思い出してみます。
スカーフが使えないので、なるべく素の素早さがあっていのちがけが使えるポケモン…
そう。いのちがけ最速どころか今大会最速。テッカニンですね。
もういっそ、こうなったらテッカニンで面倒なポケモンにいのちがけ心中するのも悪くないのかもなあ…
…ん?
スカーフが使えないのは相手も同じなので奇襲の心配無用、妙に刺さる
虫技、プテラマニューラゲッコウガを抜ける素早さ、初ターンのねこだましを両守るでやりすごせる、無振りテラキオンまで倒せるHP…
テッカニン、もしかしたら、もしかするかもしれない。こうしてプリティプリマに引き続き、テッカニンを採用することにしました。
ナッシー+テッカニンの採用が決まり、ここでトリルアタッカーを考えることになります。
採用を決めたのはドサイドンでした。
まず、トリルアタッカーを考えるにあたって、多くのパーティーに入ってくるギガイアスが障害になってくると考えました。
このポケモンは今大会に出場可能な最終進化系の中で一番遅いうえ、堅くて強く汎用性が高いので色々な構築に入る可能性があります。ワイドガードでターンを稼がれるのも非常に厄介です。
そこで、40族以下のポケモンのSを1段階下降させるとギガイアスの下をとれることに注目。トリルアタッカーの定番であるドサイドンは、隙を見て「のろい」を積むことでギガイアスの下をとれ、単体技のドリルライナーでギガイアスを倒すことができます。
もちろん、ギガイアスがいなくても、相手の「まもる」を読んで積むことにより限られたトリルターンを有効に使うことができます。
というわけで、制圧力がありギガイアスにも強いドサイドンを採用。
残りの面子で、苦手な相手を補完していきます。
まず、気になったのが、テッカニンのいのちがけ(ダメージ168)で倒せないポケモンたち。
たとえばトゲキッス、ユキノオー、アマルルガといった面子はHPも高く、ナッシーを一撃で倒すほどのパワーを持っていて、ナッシー+テッカニンだと先発されただけで詰んでしまいます。
そこで、ナッシーの苦手な相手に耐性があり、ナッシーと得意・不得意な相手を補完し合えるシャンデラを第二のトリックルーム役として採用することにしました。
私の好きなポケモンでもあり、自然に採用できたのはとても嬉しいです。
それに伴い、補完として相手にマニューラがいなかったときに先発させたい猫騙し要員&シャンデラと横の相性がいいトリルアタッカーとしてダーテングを採用し、トリルの展開に少しでも多くのパターンを持たせることにしました。
ここまで5匹が決定し、ラスト枠に更なるトリルアタッカーを入れるか、はたまたトリルアタッカー以外のポケモンを入れるか迷いましたが、どうしようもない相手に気づきました。「ふういん」を使ってくる相手のシャンデラ、オーロットです。
また、マニューラ、トゲキッス、プテラ、ユキノオーなどそれぞれ別の対策が必要な相手が混在していた場合、選出を決め打ちするのが難しくなってしまうことも考えられました。
そこで、プテラの力を借りることにしました。
ここまでで誰も抵抗できなかった「トリックルーム+ふういん」に対して上からのちょうはつで妨害でき、また上からの雪崩の圧力とワイドガードによって上述したような厄介なポケモンの行動を縛ります。
また、隙こそ大きいものの、「フリーフォール+トリックルーム」の形をとることもできます。
トリル起動に成功した後も後ろで温存しておけば、トリルが切れた後の掃除役になる点も評価が高いです。
総じて、他のサポーターに比べ安定性には欠けるものの、困った時に出せるようなまとめ役としての役目を期待しました。
トリル下のアタッカーについては、これまでのポケモン達で十分であり、技のカスタマイズによってほとんどの相手に対抗できると判断しました。
こうして、トリル起動2匹、トリルサポーター3匹という、何とも贅沢なトリパが完成しました。
個別解説
◆ナッシー♂
せいかく:れいせい
努力値:H244-A0-B0-C252-D12-S0
実数値:H201-Ax-B105-C194-D97-S45(※S個体値0)
とくせい:おみとおし
わざ:くさむすび/りゅうせいぐん/トリックルーム/まもる
もちもの:ヤチェのみ
調整
・C特化
・H奇数調整
構築の始点となったポケモン。
初手に出してトリックルームを狙っていく他、先発をシャンデラに任せた場合は後発でアタッカーとして出陣していくこともある。
ステータスは「遅いサザンドラ」というのがしっくり来る。見た目もユニークで、使ってみたかったポケモン。
前述の通りキノコの胞子やフリーフォールでは止められず、Hに振ってヤチェのみを持たせるだけで、ユキノオーのふぶき+霰1回、マニューラのつららおとし、ゲッコウガの冷凍ビーム、ジャラランガのスケイルノイズ等を耐えてくれるので、ドラゴンポケモンに気を付けていればトリルの貼りやすさはかなりのもの。
そして特性のおみとおしがとても優秀。処理ルートの組み立てが容易になり、うっかり弱点保険を踏んでしまう、という事故もなくすことができる。
このルールでは緊張感の有用性が目立つが、御見通しも緊張感の亜種のような働きをしていたと思う。
ウェポンは通りの良いタイプ一致の草技として草結びを選択。重いポケモンも多いので火力を出しやすく、リンドドサイドンや砂嵐下のギガイアスも落とせてしまうほど。そしてもう一つのタイプ一致技として、ラティやジャラランガに隙を見せないよう流星群。
火炎放射、ヘドロ爆弾、そして保険詐欺用のじならし等も欲しかったが、初手でテッカニンと一緒に出して猫騙しに対して両守るから入りたいのもあって、切れる技がない。
とても使用感はよかったし、カスタマイズできそうなので他のバトルでももっと使っていきたい。
◆テッカニン♂
せいかく:ようき
努力値:H252-A228-B0-C0-D0-S28
実数値:H168-A139-B65-Cx-D70-S202
とくせい:かそく
わざ:きゅうけつ/つばめがえし/いのちがけ/まもる
もち
もの:オッカのみ
調整
・H特化
・S プテラ+2(+1でよい、振り間違えた)
・A 吸血でマニューラ確定、ゲッコウガ高乱数
前回の公式大会に引き続き力を借りることになったポケモン。
今回はトリルサポーターとしての採用。
このポケモンのHPは168。これは4振りテラキオンなどを倒せる程度であり、アタッカー相手なら大半のポケモンと心中することが可能である。プテラをも抜けるSから、トリラーにとって都合の悪い相手を落としに行く。
しかし、いのちがけだけでなく、このルールは虫技の通りが良いので、普通に吸血をしているだけでも強い(特に対ゲッコウガ、マニューラ)。初手守る読みをされているのか、攻撃技が素直に通ることが多い。
味方がトリックルームをする場合は後続に繋げるため基本的にはいのちがけから入った方が良いが、場合によってはゲッコウガやマニューラを落としつつ温存して相手の後続にいのちがけをし、1-2交換をすることも可能。
きゅうけつ、いのちがけ、まもる以外の技はあまり有用なものがなく、つばめがえしにしていたが結局全く使わなかった。にほんばれなんかにしても面白かったかもしれない。
オッカはヤチェが取られていたので適当に持たせたが正直なんでもよかった。(なんか面白そうかなと思ってホズのみにしようとしたら参加できなかった)
多くのプテラと心中する中で1回だけ耐えられたことがある。どうやら上位陣のプテラは耐久振りのものも多かったみたいだ。
それでもだいたい思い描いた通りの活躍をしてくれ、見込みが当たって嬉しかった。汎用性の高いコンボサポーターとして使えそうだ。
◆ドサイドン♂
せいかく:ゆうかん
努力値:H76-A252-B0-C0-D180-S0
実数値:H201-A211-B150-Cx-D97-S40(※S個体値0)
とくせい:ハードロック
わざ:ドリルライナー/いわなだれ/どくづき/のろい
もちもの:じゃくてんほけん
調整
・A特化
・H-Dジャラランガの気合玉高乱数耐え
堂々たるこの構築のエースにして先生。
岩+地面の範囲は言わずもがな強力で、上から攻撃できる状況だとまともに受けるのは難しい。相手はなんとか守るなどでトリルターンを切らそうとしてくるが、それを逆手にとって鈍いを積む型にした所、使用感はよかった。
前述の通り鈍い1回でギガイアスの下をとることができるし、ばかぢからでも撃ってくれば保険で覚醒することができる。鈍い+保険は同じドサイドンにも強く出ることができ、他にもテラキオンのインファイトで半分減らなくなったり(!)謎の詰め性能を発揮して楽しかった。
ウェポンは一致全体技の岩雪崩、地面技は味方があまり浮いていないことと、ギガイアスなどのワイガ貫通を重視してドリルライナー。最後の1枠は冷凍パンチや守ると迷ったが毒突きを採用した。
これが予想以上に撃つ回数が多く、幾多のブルルを倒してきた他に、単純にキッスなどに撃つ命中安定技としても活躍した。保険発動時にはマニューラを倒すほどの火力が出る。
せっかく保険を仕込むのだから取り巻きで発動させる手段が欲しかったが(じならし等)誰にもスペースがなく断念したのは少し心残りだった。
しかし上手くはまれば非トリル下で4縦をかますなど文句なしのエースだった。ギガイアスばかりであまり見なかったが、流石は先生の貫録。
◆シャンデラ♀
せいかく:れいせい
努力値:H252-A0-B0-C52-D204-S0
実数値:H167-Ax-B110-C189-D136-S77(※S個体値2)
とくせい:すりぬけ
わざ:シャドーボール/ねっぷう/トリックルーム/まもる
もちもの:ナモのみ
調整
・H-D 相手の特化シャンデラのシャドーボール高乱数耐え
・C マニューラを熱風で確定
トリラーその2にして、好きなポケモン枠。
通常ダブルでもしばしば出現するこの子はやはり強かった。
ダーテングと並べる想定だったが、テッカニンと出すことも多かった。
基本的にはトリル始動役兼アタッカーだが、今回はより多くの攻撃を耐えてくれるようにHDに大きく割いてみた。ここまで振ればゲッコウガのハイドロポンプなども耐え、安定してトリルを貼ることができる。(熱湯急所で落ちたこともあったけどね)
物理で頻繁に弱点を突かれるであろう、マニューラのはたきおとすなどの悪技に対しては木の実で耐え、ダブルダメージの岩雪崩程度なら素で耐えてくれるという算段である。勿論岩雪崩はできるだけ貰わないようにしたい。
S個体値2は種族値が同速のダーテングと並べる想定なので。はたきおとすを先に撃てるので半減実や保険を消してから熱風を撃てることを期待した。
C216に慣れているとちょっと火力が足りないかな?と思うこともあったが、思った以上にD振りの効果が大きく、火力のないトゲキッスのエアスラを3耐えするなど行動回数がかなり増えたので、思い切ってこうした振り方にして正解だった。
◆ダーテング♂
せいかく:ゆうかん
努力値:H124-A252-B0-C0-D132-S0
実数値:H181-A167-B80-Cx-D97-S76(※S個体値0)
とくせい:わるいてぐせ
わざ:リーフブレード/はたきおとす/だいばくはつ/ねこだまし
もちもの:ヨプのみ
調整
・A特化
・H-B テラキオンのインファイトを耐える程度
・H-D 熱風、吹雪など耐えたいのでなるべく多く
トリルサポーターその2で、トリルに成功したあとも戦ってもらう。
S種族値80かつA種族値100とトリル下で戦うには中途半端ではあるが、草悪の範囲はかなり刺さっており、相手6匹すべての弱点を付けるなんてことも。その便利さから、大会後半では、先発をテッカニンに任せ、トリル下で出撃することも多かった。
耐久も振り方次第で伸び、イメージよりは堅かった。
技はメインウェポン2種とねこだまし、最後に折角シャンデラと並べるのだしということで大爆発を採用。なかなか相手からは読めないようで、この技のお蔭で相手に致命傷を与えて拾った試合は多かった。トゲキッスなんかに
も不一致岩雪崩を撃つよりは爆ぜてドサイドンに繋げた方が安定する。
わるいてぐせはちょこちょこ発動し、主にテラキオンのいろんな木の実を奪っていった。
やっぱり猫騙しは欲しいなあーくらいの感覚で入れたが、想像以上の活躍をしてくれた。テッカニンなんかで晴らして戦う葉緑素ダーテング軸も面白かったかもしれない。
◆プテラ♂
せいかく:ようき
努力値:H28-A252-B4-C0-D4-S220
実数値:H159-A157-B86-Cx-D96-S195
とくせい:きんちょうかん
わざ:いわなだれ/フリーフォール/ちょうはつ/ワイドガード
もちもの:ヨロギのみ
調整
・A特化
・S マニューラ+1
最後に入ってきたトリルサポーターその3。
選出画面で、テッカニンや葉緑素の可能性のあるダーテングと合わせ、構築をトリパではないと誤認させる役目も担っている。
主に「ワイドガード+トリックルーム」、「フリーフォール+トリックルーム」を仕掛けたり、岩弱点の並びに対して雪崩で圧力をかけながらトリルを貼ったりする。
Sを敢えて落としているがこれは相手のプテラとのS関係を明確にしたかったからである。相手のプテラを含む並びに対して「ワイドガード+トリックルーム」を仕掛けるときなどを想定した。
技は必要なもの4つ。これについては特に語ることもない。危惧していた「トリックルーム+ふういん」に関しては当たることがなかったが…。
出撃する理由がそこまで明確ではなく、トゲキッスやシャンデラ、マニューラ…等が多く対処が面倒だと感じたときにのみ出していたので、そこまで選出回数は多くない。しかし選出した試合では確実に仕事をしてくれた。
立ち回り
先発
or
+
or()
後発
+
oror
相手のパーティーをじっくり見て「出しやすそうなトリラー、サポーター」を判断し出していく。
「いのちがけ+トリックルーム」もしくは「ねこだまし+トリックルーム」。
初手でテッカニンが猫騙し持ちとかち合った場合は両守るをするのが得策。
正直基準は曖昧だったが、「岩が多かったらナッシー」「氷が多かったらシャンデラ」「マニューラゲッコウガにはシャンデラが安定する」「HPの低いポケモンが多かったらテッカニン」「マニューラがいたらテッカニン」とかそのくらいのふわっとした決め方で、総合的に判断していた。
トリックルームさえ貼れればあとは殴るだけ。
後発でシャンデラorナッシーを選出した場合、状況に応じてもう1度トリルを貼れることも。
このパーティーを使っていて特に辛いポケモンはダダリン、ヤドラン、ヤドキングでした。
どれもドサイドン以下の素早さで、かつドサイドンを一撃で倒しうるので、相手の選出画面にいた場合特殊な立ち回りが要求され辛かったです。
戦績
ポケモン危機一髪! マスターカテゴリ 最終1840程度
自分でも思っていた以上に勝てた。序盤は技外しやひるみによる負けが目立ち気が滅入っていたが、上に行くほどちゃんと技を当ててくれるようになり勝てるようになった。
1840まで到達したところで残り6戦あったものの、ここから欲をかいて転落した苦い経験は何度もしているので、ここで撤退。
最後は8連勝で〆られ気持ちが良かった。
苦心してひねり出したアイデアが通用するとやっぱり楽しいですね。
ここまで読んでいただきありがとうございました。