はじめてアタッカーを使う人が知っておきたい7つのルール
モイライ3女神 戦に備えて攻略サイトにお世話になった時に あることが判明。
6回目のアラディアちゃんとの戦いの後に拾った、サイコダイブ装置 を使って
夢世界の奥へ行けるようになるのは 説明文で分かっていたんだけど……
3女神を傭兵として雇えるようにならないと ボス戦までたどり着けないらしい……。
ダンジョン → 帰還 → ダンジョン → 帰還 と何度か繰り返すもイベント発生せず。
そのうち起こるのを期待して とりあえず放置。
で、 DLCダンジョンの《鶴来屋》13階へ。
右下のエリアは 物理強化ゾーン で 今の私のレベル上げにもってこいなんだよね。
引率役(アタッカー) と メイド枠(主に戦闘後にTP回復係)に育てたいキャラの3人
PT。レベル上がったら 引率役を抜いた二人でいいかも。
一番の魅力は エレベーターを使って すぐ狩場に到着するところかも。
あの ペギン・マッコイさんも大絶賛!
アタッカーチャンネル
こんにちは。
今回は東京ファイナルで使おうと思って調整していたもう一つのデッキ(本当は3つありました)をご紹介いたします。結局使うことはなかったのですが、同じ川越で活動してる方が使って下さったのはとてもうれしい出来事でした。
それで紹介するのはサーナイトGXのデッキですが、公式に日本一に輝いたサーナイトGXのデッキレシピが挙がっています。タイミング間違えた(; ・`д・´)
いやいやでもでも自分のサーナイトもそこそこどうしてなのでこっそり記事にしようと思います。
とにかくどうぞ(笑)
【サーナイトGXwithエルフーン】
【デッキリスト】
ポケモン
4ラルトス(SM3N)
3キルリア(SM3N)
3サーナイトGX
3カプ・テテフGX
1モンメン
1エルフーン
1アローラロコン
1ギラティナ
サポート
4プラターヌ
4N
1フラダリ
1グズマ
1オカルトマニア
1アズサ
1カリン
グッズ
4ハイパーボール
3バトルサーチャー
3ふしぎなアメ
2レスキュータンカ
1フィールドブロアー
1はかせのてがみ
1ちからのハチマキ
スタジアム
3フェアリーガーデン
エネルギー
9基本フェアリーエネルギー
3ダブル無色エネルギー
~このデッキができるまで~
サーナイトGX自体は発表されてからすぐコピーカード作っていろいろ試してました。
確か最初は「ひみつのいずみで1エネ加速できるからエルレイドに(ニコタマでなく)ストロングエネつけてパンプアップできるじゃん!」って思考からエルレイドメインのサーナイトGXを組んでた気がします。そんで回らなくて解体してた気がします。
そっからは今の形に近い感じだったと思います。秘密兵器のエルフーンも割と序盤に思い付きで入れてました。ロコンやギラティナは一緒に練習してた方からの助言で入ってます。
細かい調整をした思い入れの深いデッキでもあります。そしてこれからも環境とともに少しずつ変わってくるのかなって思ってます。SR買っておけば良かった(笑)
~ひみつのいずみって特性?なのか?~
場所・・じゃね?まあそんなことは置いておいて、メインアタッカーのサーナイトGXです。
サーナイトラインはオーロットが流行ってることもあり、キルリアを3枚入れての4-3-3(アメ3)
出来ればサーナイト4枚にしたいですね。
特性のひみつのいずみは技とのシナジーも良好で、盤面を強くする特性なので中盤から終盤まで安定した戦いをしやすいものになっています。手札からなので毎ターンうまく使えるってほどでもないのが玉に瑕。でも強い特性だと思います。
1エネから打てるインフィニットフォースはMミュウツーを彷彿させる技ですね。
1エネから打てるところがミソで、高耐久を活かしてアセロラやまんたんのくすりでじっくり戦う戦法も取れます。今回アセロラなどは採用してませんがそういった型も試してみたいですね。
もちろん特性などで鬼のようにエネを貼れば相手のポケモンを一撃で倒すことができる柔軟性のある技です。エネルギーの種類は指定されてないのでダブル無色エネルギーも対応してます。
最後にトワイライトGX。
正直使いづらいGXワザですが、ダストダスのごみなだれの対策に使えたり、ライブラリーアウト対策になったりと活躍するシーンは意外とあります。(LO側からするとほんとにしんどいw)
そしてこの技の強みは終盤のデッキの超強化にあります。
ごみなだれもそんなに怖くないので、グッズを絡めてデッキを回して打てば残り十数枚のデッキを勝つための山にカスタマイズすることができます。
なかなか打つタイミングの難しい技ですが、打つことができれば勝利は目前かもしれません。
~秘密兵器エルフーン~
サーナイトGX以外のポケモンをご紹介します。
メチャクチャ強い。
言ってしまえばアローラキュウコンGXのクリアゲートの強化版。
現環境は鋼が活躍しづらくレックウザもいないと考えてたので、サーナイトはまず一撃で倒されることはないと思ってました。
なのでまず活躍するだろうと思い入れてます。
フェアリーガーデンを採用してるので簡単に前に出てかぜのいたずらで回復と攻撃を行い、サイドを奇数に調整する役割を担っています。やだ働き者!
倒されなければ儲けものでもっかい出来るドン!という恐怖。
知名度が低く、モンメンを出すと、「サイド多くとる奴か(SMシリーズのエルフーンのこと)」と別の意味でプレッシャーを与えることができます。あのエルフーンも使ってみたいですね。
メチャクチャ強い。
アローラロコンの強さはもうすでに強い人が証明してますね。
試してみたらバリ強かったのでそのままお供にしてます。
フェアリーガーデンがはれれば、前のポケモンのエネがはがれることなくロコンに代わってそのままみちしるべというずるい動きができる点もグッド。もちろんガーデンなくても入れ替わりたいですね。
アローラロコンは二進化デッキのお供としてこれからもいろんなデッキに出張しそうですね。
ギラティナは当時はやっていると予想されてたゲッコウガとオーロット(ゲッコウガのほうを見てましたが、実際はオーロットのほうが多かったです)対策に入れてます。
ゲッコウガはギラティナがいないと基本勝てない相手ですがギラティナ(とエルフーン)がいれば勝率をだいぶ上げることが出来ました。
この二人がいなければ別のカード(サーナイトGX4枚目がいいかな)に換えてしまって問題ないです。
入れてないカードとしてはディアンシー(※きらめくいのり 自分の場のポケモン1匹から進化するカードを、自分の山札から1枚選び、そのポケモンにのせて進化させる。そして山札を切る。)がいるでしょうか。とても強いカードですが、後攻1ターン目に技を打つためにはかるいしを搭載したりスタートに出す工夫をしないと・・という点から不採用。別に後1で打つ必要はそこまでないのですがアローラロコンが強かったのでそちらでいいやとなったのが本当のところです。後で知ったのですが、下技がアンチオーロットの技なのは目から鱗でした。ちゃんと隅々まで見なくては!と考えさせられました。
~1ターン目にアズサを打つ~
サポート達です。
ドローサポートにプラターヌとNを4枚と少し厚めに入れてます。
これは、1ターン目に特定のサポート(この場合アズサ)を打ちやすくするためという理由があります。
簡単に言うと、手札にあるハイパーボール(もしくはそのまま来ていたカプテテフGX)でアズサを持ってくるには、手札に次のターンに使うドローサポートがないといけないわけです。
泣く泣くテテフでプラターヌを持ってきて回し始めることを極力減らしたかったので彼らはフルで入れることにしました。
そのアズサは主にラルトスラルトスアローラロコンを持ってくるために使用。
そこからみちしるべでゲームスタートする感じですね。大体この流れが決まるので序盤結構安定して動けるサポート配分なんじゃないかなと思ってます。
他についてはガーデンがあるのでグズマを採用。ガーデンしか逃げられるパターン無いのでフラダリも採用みたいな感じ。
ガメスボルケ(ようするに230届いちゃう)辛いのでオカルトマニアを採用。(実は入ってない時期のほうが長かった)オカルトマニアで230に届かせなければ返しのターンにかぜのいたずらで載せ返してあわよくばサイドとりたいですね。
カリンは当時はやると予想されていた行進マーシャドーを対策するために入れてます。
オドリドリだとマーシャドーを止められないためにカリンになっている感じですね。
また進化デッキでポケモンがたくさん必要なので能動的に使ったりもできます。
すでに長くなったのでグッズは割愛(笑)
ダストダスあまり怖くないのでポストとか入れてもいいんじゃないかと思います。
余裕があればサーチャー4枚目も欲しい(ドロサポ8枚あるしで3枚に削って他に回してます)
釣り竿とタンカも悩みましたが、やはりサーナイトそのまま持ってこれるのでタンカ強いってなりました。エネも戻したいのではかせのてがみをエネルギー回収に代えてもいいかなって思います。
もっと語りたいですがすでにクソ長いのでこのへんで!
次はネクロズマを入れたまんたんのくすり型サーナイトを試そうと思っているのでうまくいったらまた記事にしたいなと思ったり思わなかったり!
ここまで読んでくださりありがとうございました。
エルフーン!強いよ!